1. Bevezetés A videójáték olyan interaktív szoftver, amely számtalan ember számára nyújt kikapcsolódási lehetőséget a világ minden régiójában. Statisztikai adatok azt mutatják, hogy a videójáték-ipar bevételei folyamatosan növekednek, 2020-ban az ágazat globálisan 159,3 milliárd amerikai dollár bevételt termelt.1 A videójáték-ipar a koronavírus-járvány egyik nyertese, hiszen az otthonukba kényszerült emberek a digitális világ által nyújtott új […]
Bővebben...
„Van egy sor olyan technika, amelyeket a technológiai iparban az elkötelezettség megteremtésének álcája alatt használnak, és amelyek más problémákat, például a függőséget leplezik. Ezek alapvetően az emberi elme mélyebben rejlő ösztöneinek eltérítéséről szólnak.” (Tristan Harris) 1. Bevezetés A médiahasználati kutatások alapján a videójátékok dobogós helyen szerepelnek a gyerekek médiafogyasztásában. Az angol médiahatóság, az Ofcom […]
Bővebben...
1. Bevezetés Évekkel a számítógépes játékokat körüllengő kulturális pánik lecsengése után még mindig ambivalens a számítógépen való játék társadalmi státusza. Philip Zimbardo a videójátékok, a pornó és a drogok háromszögét tekinti felelősnek a „férfiasság hanyatlásáért” Man (Dis)connected című 2015-ös könyvében,1 2018-ban pedig az Egészségügyi Világszervezet által kiadott Betegségek nemzetközi osztályozása (BNO) 11. kiadásában hivatalosan is […]
Bővebben...
1. A videójátékok és napjaink tendenciái A technológiai eszközök folyamatos fejlődése számos területen változtatja meg az emberek életét a mindennapokban. Az internet-hozzáférést biztosító eszközök egyre inkább elterjednek, ami módosítja a kommunikációs szokásokat és a munkavégzés jellemzőit, emellett új módokat biztosít a szabadidő eltöltésére. Ezekkel a változásokkal egy időben a társas környezet is formálódik, ami hatással […]
Bővebben...
1. A videójátékokról általában 1.1. A játékosok Játszva tanulni – sokszor halljuk ezt a kifejezést, bár nem mindig a videójátékokra gondolnak ezzel kapcsolatban. Ennek egyik oka az, hogy a videójátékos szubkultúra az internet és a mobileszközök elterjedésével kezdett csak el zárt közösségből nyitottabbá válni, és ez a folyamat ma is tart. A zártság egyik […]
Bővebben...
1. Vallás – populáris kultúra – videójátékok A videójátékokat a médiaelméleti szakirodalom a populáris kultúra kérdéskörében tárgyalja.1 Ennek megállapítása azért fontos, mert segíti a vallási tartalmak és a videójátékok kapcsolatának kontextualizálását, ugyanis a populáris kultúrában széles körben és régóta jelentek meg vallásos tartalmak. Mind a mozi, mind a televízió vonatkozásában megjelentek bibliai témák népszerű filmekben […]
Bővebben...
A videójátékok megjelenése a társadalomban – Konferencia-előadások Bevezető a konferencia előadásai alapján készült tanulmányokhoz A videójátékok tagadhatatlanul a 21. századi digitális kultúra meghatározó elemei, amelyekre napjainkban komoly gazdasági húzóerővel bíró szórakoztatóipari ágazat épül. Ma már nem ritkaság, hogy a régóta várt A-listás játékok megjelenése vezető hír a hírportálokon, mint ahogy az sem, hogy a kiadókkal, […]
Bővebben...