1. Bevezetés Az informatikai bűnözés (cybercrime), amely gyűjtőfogalomként magában foglalja a kibertér által elősegített (cyber-enabled crime) és a kibertérfüggő kriminalitást (cyber-dependent crime),1 a kriminológiai kutatások kedvelt területévé vált az elmúlt több mint három évtizedben. Az informatika kialakulásával és az internet fejlődésével, kiterjedtségének növekedésével a bűnelkövetés hatékony területévé vált e technológia. Az informatikai bűnözés nem csupán […]
Bővebben...
1. Bevezető A közösségi platformok használata vitathatatlanul életünk szerves részévé vált az utóbbi években, ezért nemcsak az egyénre, cselekvéseikre, de a társadalomra is minden korábbinál nagyobb hatással bír a social media felületeken folytatott tevékenykedésünk. Azáltal, hogy a közösségi platformok bárki számára gyakorlatilag korlátozás nélkül lehetőséget biztosítanak véleménye kifejezésére, ráadásul az pillanatok alatt emberek tömegeihez juthat […]
Bővebben...
Ha az irodalmi művet csupán a szerző önkifejezésének tartjuk, és nem látjuk, hogy az az olvasónak címzett kommunikáció, az irodalmi alkotás elveszti jelentését. (Colin Duriez) A művészeti élet szabadságának vizsgálata a jogtudomány azon területei közé tartozik, amelyek bár folyamatosan alakulnak és igazodnak az új szemléletekhez, felfedezhető bennük egyfajta állandóság és mögöttes mondanivaló, amely miatt […]
Bővebben...
1. Bevezetés Az Országgyűlés 2021. április 27-én fogadta el a szerzői jogról szóló 1999. évi LXXVI. törvény és a szerzői jogok és a szerzői joghoz kapcsolódó jogok közös kezeléséről szóló 2016. évi XCIII. törvény jogharmonizációs célú módosításáról szóló 2021. évi XXXVII. törvényt. A jogszabály a hazai jogalkalmazói tapasztalatokból kiindulva jelentős lépéseket tett a magyar szerzői jogi […]
Bővebben...
1. Bevezetés Általánosan elfogadott, hogy az internet számos módon hat az életünkre, és nemcsak elképesztő mennyiségű információhoz biztosít azonnali hozzáférést, hanem átalakította az államról, a gazdaságról és az oktatásról alkotott fogalmainkat, valamint kihatott emberi kapcsolatainkra és napjaink világával kapcsolatos szorongásainkra is. „Az internet által megnyitott kommunikációs lehetőségek tárháza közül én a közösségi média kialakulását emelném ki, […]
Bővebben...
1. Bevezetés A videójáték olyan interaktív szoftver, amely számtalan ember számára nyújt kikapcsolódási lehetőséget a világ minden régiójában. Statisztikai adatok azt mutatják, hogy a videójáték-ipar bevételei folyamatosan növekednek, 2020-ban az ágazat globálisan 159,3 milliárd amerikai dollár bevételt termelt.1 A videójáték-ipar a koronavírus-járvány egyik nyertese, hiszen az otthonukba kényszerült emberek a digitális világ által nyújtott új […]
Bővebben...
„Van egy sor olyan technika, amelyeket a technológiai iparban az elkötelezettség megteremtésének álcája alatt használnak, és amelyek más problémákat, például a függőséget leplezik. Ezek alapvetően az emberi elme mélyebben rejlő ösztöneinek eltérítéséről szólnak.” (Tristan Harris) 1. Bevezetés A médiahasználati kutatások alapján a videójátékok dobogós helyen szerepelnek a gyerekek médiafogyasztásában. Az angol médiahatóság, az Ofcom […]
Bővebben...
1. Bevezetés Évekkel a számítógépes játékokat körüllengő kulturális pánik lecsengése után még mindig ambivalens a számítógépen való játék társadalmi státusza. Philip Zimbardo a videójátékok, a pornó és a drogok háromszögét tekinti felelősnek a „férfiasság hanyatlásáért” Man (Dis)connected című 2015-ös könyvében,1 2018-ban pedig az Egészségügyi Világszervezet által kiadott Betegségek nemzetközi osztályozása (BNO) 11. kiadásában hivatalosan is […]
Bővebben...
1. A videójátékok és napjaink tendenciái A technológiai eszközök folyamatos fejlődése számos területen változtatja meg az emberek életét a mindennapokban. Az internet-hozzáférést biztosító eszközök egyre inkább elterjednek, ami módosítja a kommunikációs szokásokat és a munkavégzés jellemzőit, emellett új módokat biztosít a szabadidő eltöltésére. Ezekkel a változásokkal egy időben a társas környezet is formálódik, ami hatással […]
Bővebben...
1. A videójátékokról általában 1.1. A játékosok Játszva tanulni – sokszor halljuk ezt a kifejezést, bár nem mindig a videójátékokra gondolnak ezzel kapcsolatban. Ennek egyik oka az, hogy a videójátékos szubkultúra az internet és a mobileszközök elterjedésével kezdett csak el zárt közösségből nyitottabbá válni, és ez a folyamat ma is tart. A zártság egyik […]
Bővebben...