Az identitás és a társas normák szerepe a videójáték-felhasználók motivációinak hátterében

1. A videójátékok és napjaink tendenciái

A technológiai eszközök folyamatos fejlődése számos területen változtatja meg az emberek életét a mindennapokban. Az internet-hozzáférést biztosító eszközök egyre inkább elterjednek, ami módosítja a kommunikációs szokásokat és a munkavégzés jellemzőit, emellett új módokat biztosít a szabadidő eltöltésére. Ezekkel a változásokkal egy időben a társas környezet is formálódik, ami hatással van az emberi kapcsolatokra, a csoporttagságokra és az egyéni viselkedésre. A pszichológiai jellegű kutatásoknak fontos reflektálnia e változásokra, ezért célul tűztük ki, hogy feltárjuk a videójáték-felhasználókat érő társas hatásokat, elsősorban a csoportnormák, a versengés és az identitásban betöltött szerepük mentén.

1.1. A videójátékos közösség mint a társas identitás meghatározó tényezője

A videójátékok esetében a közösségi és társas hatások fontos tényezőt jelentenek. A videójátékok jelentős része támogatja a többjátékos módokat, ahol a felhasználóknak lehetőségük van interakcióba lépni egymással. Egy felmérés szerint a Fortnite nevű, népszerű videójáték felhasználóinak például csak 10%-a számolt be arról, hogy egyedül játszik a játékkal, a döntő többség baráti társaságával vagy valamilyen közösséghez kapcsolódva használja az alkalmazást.1 Világszerte több száz millió ember játszik videójátékokkal,2 emiatt méretét tekintve jelentős közösségről beszélhetünk még akkor is, ha a videójátékok műfaji sokszínűségénél fogva nem kezelhetjük homogén csoportként a felhasználókat. Emiatt a videójátékok pszichológiai megközelítésű elemzésében nem elhanyagolhatók a szociálpszichológiai szempontok, amelyek alkalmasak a komplex társas környezet hatásainak vizsgálatára.

A valahová tartozás érzelmi szükséglete miatt az emberek motiváltak arra, hogy egy közösség tagjai legyenek.3 Az így létrejövő kapcsolatok és csoporttagságok nagymértékben határozzák meg az emberi viselkedést, az érzelmeket és a gondolatokat. Ezt a megfigyelést a Henri Tajfel lengyel származású pszichológus nevéhez köthető társas identitás elmélete foglalja össze,4 amely leírja azt is, hogy az emberek törekszenek a pozitív társas identitás kialakítására. Ennek érdekében igyekeznek olyan csoportokhoz csatlakozni, amelyek számukra pozitív értékeket közvetítenek és sikeresek, mert ezzel növelhetik saját önbecsülésük szintjét is. A kutatások szerint azonban a csoporthoz tartozás ténye önmagában is jelentős hatást gyakorol a viselkedésre. Tajfel minimális csoportközi helyzetekkel kapcsolatban végzett kutatásai rámutatnak arra, hogy a saját és a külső csoport megkülönböztetése a társakkal kialakított kapcsolat nélkül is létre­hozza a csoportközi viselkedést.4 Ennél még erősebb hatása lehet az egyén számára kiemelt ­fontosságú csoportoknak, amelyek elvárásokat is közvetítenek, így a viselkedés irányítóiként szolgálnak. A csoporthoz tartozás érzését külső ingerek is aktiválhatják, ezt nevezhetjük szelf­kategorizációnak – ilyen például az interakció a többi csoporttaggal, vagy a találkozás a rivális csoportokkal.

Fontos tisztázni, hogy kit nevezünk videójátékosnak. Ha maga a tevékenység, vagyis a játékszoftverek használata a csoportosítás alapja, akkor minden személy gamernek tekinthető, aki rendszeresen játszik videójátékokkal. Ugyanakkor az e témában végzett tanulmányok egyetértenek abban, hogy ez a besorolás félrevezető, mert a társas identitás szempontjából sokkal inkább az egyén értékelése, önbesorolása a fontos.5 Ebben a megközelítésben azok a személyek tekinthetők gamernek, akik saját magukat annak tartják. Tehát akár az is videójátékosként tekinthet magára, aki például az élethelyzetének megváltozása miatt hónapok óta nem játszott, ugyan­akkor az is előfordulhat, hogy valaki rendszeresen játszik, de saját magára nem a videó­játékosok csoportjának tagjaként gondol, vagyis nem használja önmaga leírására a gamer címkét. Habár kizárólagos különbségtételt nem alapozhatunk más változókra, bizonyos tényezők előrevetítik, hogy valaki gamernek tartja-e saját magát: egy kutatás eredményei szerint a fiatalabb, játékkal több időt töltő, több videójáték-műfajt is kedvelő résztvevőknél erősebb az identitás, emellett a férfiakra gyakrabban jellemző a gameridentitás kifejezése, mint a nőkre.6 Kutatásunkban a Shaw-féle6 megközelítést alkalmazva az önbesorolás alapján hoztunk döntést a gamerek csoportjának meghatározásáról.

A felvázolt különbségek miatt érdekes megvizsgálni, hogy milyen területen találunk különbségeket a magukat nem gamerként azonosító felhasználók és a videójátékos identitást erősebben megélő személyek között. A különbségek feltárása a társas identitással kapcsolatos tudás mélyítésén kívül hozzájárul a videójátékos szubkultúra megismeréséhez, információval szolgál az emberek virtuális térben megjelenő társas viselkedéséről. Emellett a videójáték-használat ­során mutatott viselkedésben található különbségek megértését is segítheti, ha többet tudunk a felhasználók identitásélményéről, ugyanis a csoportnak tulajdonított elvárások alakíthatják a viselkedést, vagyis a normák hatása is érezhető lehet az egyén magatartásában.

1.2. A csoportnormák szerepe az egyéni viselkedés kialakításában

A normák magukba foglalják azokat a vélt vagy valós szabályokat, amelyek a csoport életének releváns magatartásait irányítják.7 Elsősorban a valahová tartozás szükségletével magyarázható,8 hogy az emberek igyekeznek megfelelni a csoportjaik feltételezett elvárásainak, mert így el­kerülhetik a kiközösítést. A csoportnormákat osztályozhatjuk leíró, személyes és előíró nor­mákként.9 A leíró normák a viselkedések gyakoriságára utalnak, vagyis arra, hogy a különböző magatartásformák előfordulása mennyire jellemző a csoportra. A személyes normák az egyének viszonyát fejezik ki a különböző viselkedésekhez. Általában a csoport számára fontos viselke­dések esetében ez a viszony pozitív, hiszen a személyes és a csoportértékek illeszkedése jelenti a csoporttal való azonosulás egyik alapját. Végül az előíró normák a többi csoporttagnak tulajdonított vélekedésekre vonatkoznak, vagyis azokra az elképzelésekre, amelyeket az egyén kialakít arról, hogy a csoport többi tagja mennyire elfogadó egy-egy viselkedéssel kapcsolatban. Videó­játékos környezetben például a leíró normákról kapunk képet, ha megkérdezzük, hogy a játékostársak közötti kommunikáció során milyen gyakran fordulnak elő dicsérő vagy szidalmazó kifejezések, a személyes normákra utal, ha feltárjuk az egyes felhasználók véleményét ezekről a viselkedésekről, Az előíró normák pedig arra utalnak, hogy az egyénnek mi az elképzelése arról, hogy a többi játékos egyetért-e a dicsérő vagy a szidalmazó megnyilvánulásokkal.

Az előíró normák forrása változatos lehet – támaszkodhatnak a kimondott szabályokra, a többi csoporttag viselkedésének megfigyelésére, az egyes magatartásformákra érkező reakciókra, illetve a társakkal folytatott interakciókra. Ennek következtében az előíró normák észlelése nem teljesen pontos.10 Többszörös tudatlanságnak hívjuk azt a jelenséget, amikor egy adott viselkedéssel kapcsolatban a csoporttagok attitűdjei, vagyis a személyes normák eltérnek attól, amit az előíró normák alapján a társaknak tulajdonítanak.11 Egy többszereplős videójátékban előfordulhat, hogy a játékosok sokszor találkoznak szidalmazó chat-üzenetekkel. Habár a személyes attitűd a zaklatással kapcsolatban lehet negatív, előfordulhat, hogy a viselkedés ismételt és gyakori előfordulása miatt az a kép alakul ki az egyénben, hogy a többiek helyeslik, vagy legalábbis nem ellenzik ezeket az interakciókat. A többszörös tudatlanság számos környezetben megfigyelhető, például egyetemisták között az alkoholfogyasztás12 vagy az alkalmi romantikus kapcsolatok kialakítása kapcsán.13 A jelenségre bizonyítékot találtak továbbá szervezetpszichológiai14, iskolai viselkedéssel15 és zaklatással kapcsolatos tanulmányok is.16 Az internetes közösségi oldalakon végzett vizsgálatok szintén megerősítették, hogy a felhasználók hajlamosak tévesen észlelni a többiek egyetértését bizonyos viselkedésekkel.17

A többszörös tudatlanság vizsgálata azért fontos, mert az emberek hajlamosak saját viselkedésüket azokhoz az elvárásokhoz igazítani, amelyeket a számukra fontos csoportok tagjainak tulajdonítanak. A konformitás jelenségét olyan klasszikus példák demonstrálják, mint Muzafer Sherif autokinetikus illúziót vizsgáló kutatása, vagy a Solomon Asch-féle vonalbecslési kísérlet. Mások viselkedése az online térben is fontos referenciapontot jelenthet a megfelelő viselkedés kiválasztásakor. Egy, a Fortnite videójátékot használó felnőtt felhasználók adatait elemző ta­nulmány szerint a játékon belüli mikrotranzakciós vásárlások gyakorisága összefüggést mutat a barátok és az ismerősök pénzköltési szokásaival.18 Ugyanakkor a többszörös tudatlanságot kifejezetten videójátékosok közösségében vizsgáló eredmények szerint a World of Warcraft felhasz­­nálói között ritkábban fordul elő a normák téves észlelése, mint a való életben.19

1.3. A kutatás célkitűzései

Tekintettel arra, hogy a szociálpszichológiai jelenségek azonosítása a videójátékokban viszonylag ritka vizsgálat, kutatásunk egyik célkitűzése volt, hogy feltárjuk az online játékmódok felhasználóinak körében a játékkal kapcsolatos normákat, illetve a videójátékos közösség szerepét az identitás formálásában. Első hipotézisünk a videójátékos identitás és a játékidő kapcsolatára vonatkozott. Feltételeztük, hogy a játékkal több időt töltő személyek gyakrabban számolnak be arról, hogy gamerként tekintenek saját magukra (H1).20 Feltételeztük továbbá, hogy a férfiak gyakrabban tekintenek magukra gamerként, mint a nők (H2).21 Végül a csoportnormák tekintetében azt feltételeztük, hogy a pozitív, proszociális viselkedések elfogadottsága lesz a legmagasabb (H3), és hogy a normák esetében megjelenik a többszörös tudatlanság jelensége, vagyis a személyes és az előíró normák különbsége (H4).22

2. Módszerek és résztvevők

A vizsgálat online kérdőív segítségével valósult meg. A kitöltésre való felhívást több videójátékos tematikájú közösségi oldalon osztottuk meg. A vizsgálatban való részvétel feltétele volt, hogy a kitöltő legalább évente játsszon videójátékokkal, továbbá, hogy 18 év feletti legyen. A kitöltés lehetőségének lezárása és a kritériumoknak nem megfelelő vizsgálati személyek adatainak tör­lése után mintánkat 449 személy alkotta. A mintában szereplők 19,4%-a nő (N = 87), 80%-a férfi volt (N = 359), további három személy pedig nem kívánt nyilatkozni a nemi hovatartozásáról. A vizsgálati személyek közel egyharmada házas vagy élettársi kapcsolatban élő (N = 149), kétharmaduk pedig egyedülálló vagy párkapcsolatban élő (N = 291). Az iskolai végzettséget tekintve a kitöltők közel kétharmada érettségivel vagy alapfokú diplomával rendelkező személy volt (N = 281).

A videójátékozási szokások a mintánkban a következőképp alakultak: a kitöltők saját bevallásuk szerint az elmúlt egy hétben átlagosan 17,51 órát játszottak videójátékokkal (SD = 19,36), amelyből 10,55 órát töltöttek online játékkal (SD = 13,58). A mintában szereplő személyek 80%-a hetente többször vagy naponta játszik videójátékokkal, továbbá a kitöltők több mint fele naponta 1, 2 vagy 3 órát is játszik valamilyen platformon. Ezek az adatok azt bizonyítják, hogy a vizsgálatunkhoz szükséges speciális minta felmérése sikeres volt, főként olyan emberek töltötték ki a kérdőívünket, akik gyakran játszanak videójátékokkal. Az egyes videójáték-­platformokat tekintve megállapítható, hogy a válaszadók körében a legnépszerűbb platform a PC és a laptop volt, majd ezután sorrendben a mobiltelefon, a Playstation, valamint az Xbox-konzolok. A vizsgálati személyek által leggyakrabban játszott játéktípusok a különböző lövöldözős játékok (belső és külső nézetes egyaránt), a szerepjátékok (online és offline), az akció-­kalandjátékok, valamint a stratégiai játékok.

2.1. Mérőeszközök

2.1.1. Normavizsgálat

Az online játékra vonatkozó társas normákat saját készítésű kérdőívvel vizsgáltuk Szabó és ­Labancz munkája alapján.23 A kérdőívben nyolc tétellel mértük fel a pozitív (pl. „egy játékos segíti a csapattársait/kezdő játékosokat jó tanácsokkal”) és a negatív viselkedéseket („valaki bántó üzeneteket/hangüzeneteket küld egy másik játékosnak”). A viselkedéseket három szempont alapján értékelték a válaszadók. A leíró normák megállapításához egy négyfokozatú Likert-skálán jelölték be, hogy az adott viselkedést mennyire gyakorinak észlelik (1 – soha nem fordul elő; 4 – mindig előfordul). A személyes normák felméréséhez a válaszadók bejelölték, hogy személy szerint mennyire helyeslik az egyes magatartásokat (1 – egyáltalán nem helyeslem; 4 – teljes mértékben helyeslem). Végül az előíró normák megismeréséhez a résztvevők arról nyilatkoztak, hogy mit gondolnak arról, hogy a videójátékosok többsége hogyan értékeli az egyes viselkedéseket (1 – egyáltalán nem helyesli; 4 – teljes mértékben helyesli).

2.1.2. Gamer-identitás

Azt, hogy a kitöltő gamernek tekinti-e magát, egyetlen kérdéssel mértük Shaw megközelítése nyomán, amelyre igennel vagy nemmel válaszolhattak a kitöltők.

2.1.3. Demográfiai változók

A kérdőívben szerepeltek kérdések a háttéradatokra vonatkozóan (nem, életkor, családi állapot, iskolai végzettség), a preferált videójáték-platformokra, -műfajokra és -játékmódokra, valamint a játékkal töltött időre és a játékon belüli vásárlási szokásokra vonatkozóan is.

2.3. Vizsgálati eljárás

A vizsgálat online történt, ennek során a vizsgálati személyek egy 20-30 perces kérdőívcsomagot töltöttek ki. A vizsgálati személyek a kérdőív első oldalán előzetes tájékoztatást olvashattak a vizsgálatról, majd a beleegyező nyilatkozatot. A beleegyezés a kérdőív online volta miatt egy ehhez kapcsolt „igen” feliratú gomb megnyomásával történt. A kitöltők a vizsgálatban való részvételért nem részesültek semmilyen juttatásban, továbbá a kitöltést bármikor félbeszakíthatták.

3. Eredmények

3.1. Leíró statisztika és előzetes elemzések

Az elemzésekhez IBM SPSS 24.0 és Jamovi 1.6.1524 szoftvereket használtunk. Az elemzés első lépéseként megvizsgáltuk, hogy a változók esetében teljesül-e a normáleloszlás. A csúcsosság és a ferdeség mutatók alapján a ±2,58-as határértéken belüli változókat fogadtuk el normál eloszlásúnak.25 Mivel nem minden normavizsgálati tétel esetében teljesült a normáleloszlás követelménye, e változók elemzéséhez nemparametrikus próbákat használtunk.

A résztvevők az adatok szerint a kitöltést megelőző egy hétben átlagosan 10,55 órát játszottak videójátékkal (Medián = 5 óra; szórás = 13,57 óra). Huszonketten jelölték be, hogy egyetlen órát sem játszottak az előző egy hétben, míg a válaszadók 9,8%-a úgy nyilatkozott, hogy több mint negyven órát játszottak ebben az időtartamban. Az online játékmódokra vonatkozóan elmondható, hogy a minta bő negyede, 27,8%-a nem játszott a kitöltést megelőző egy hétben online játékokkal. A játékon belüli fizetésre vonatkozó kérdésnél a résztvevők 59%-a jelölte be, hogy korábban már szánt pénzt a játékon belül elérhető fizetős tartalmakra, míg 38,8%-uk nem élt a mikrotranzakciók lehetőségével. Tíz személy, a minta 2,2%-a, nem válaszolt e kérdésre.

3.2. A gamer-identitás megjelenése

A gamer-identitásra vonatkozó kérdésnél a válaszadók többsége, 57,1%-a jelölte be, hogy gamernek tartja magát, 40,7% nyilatkozott úgy, hogy nem sorolja magát e kategóriába, tíz főtől (2,2%) pedig nem érkezett válasz e kérdésre. Ezt követően megvizsgáltuk, hogy a játékidő, a nem, illetve a játékon belüli vásárlások összefüggésbe hozhatók-e a gamer-identitással.

Az első hipotézisünk a videójátékos identitás és a játékidő kapcsolatára vonatkozott. Feltételeztük, hogy a játékkal több időt töltő személyek gyakrabban számolnak be arról, hogy gamerként tekintenek saját magukra. A két csoportot a kitöltést megelőző egy hétre vonatkoztatott játékidő tekintetében hasonlítottuk össze. A független mintás t-próba alapján szignifikáns különbség van a gamerek és a nem gamerek között (t = 6,034; p < 0,001), ugyanis a gamerek játékideje (M = 21,92 óra, SD = 19,47 óra) meghaladta a nem gamerekét (M = 11,33 óra, SD = 15,05 óra).

A második hipotézisünket, miszerint a férfiak gyakrabban tekintenek magukra gamerként, mint a nők, chi-négyzet próbával teszteltük. Az elemzés szerint azonban nincs szignifikáns ­különbség a két nem között a gamer-identitás gyakoriságában (p = 0,166). A nemek közötti különbségeket a játékkal töltött idő tekintetében független mintás t-próbával vizsgáltuk, de az elemzések ebben az esetben sem tártak fel statisztikailag jelentős különbséget a férfiak és a nők között (p = 0,149). A második hipotézisünket tehát nem igazolták az elemzések.

3.3. A normavizsgálat eredménye

A normavizsgálat eredményeit az 1. táblázat tartalmazza. A leíró statisztikai adatokból látható, hogy a leggyakoribbnak észlelt viselkedés a saját csapattársak dicséretére vonatkozik, amit a más játékosoknak küldött bántó üzenetek, illetve a düh és csalódottság vezérelte játékelhagyás (rage quit) követ. Hasonlóan gyakorinak észlelik a játékosok a más játékosok segítésére irányuló viselkedéseket, illetve a saját csapattársak szidalmazását. A kevésbé gyakori viselkedések közé az ellenfél dicsérete, a játékostársak bátorítása és a saját csapattárs szándékos akadályozása tartozik. A gyakoriságok sorrendjéből látható, hogy keverednek, nem különülnek el jelentősen egymástól a proszociális és az agresszív magatartásformák.

 

1. táblázat: A leíró, személyes és előíró normák leíró statisztikai mutatói, valamint
a többszörös tudatlanság megjelenését vizsgáló statisztikai próbák eredménye

Szerinted mennyire gyakran fordul elő, hogy online játék során…

Leíró normák (átlag ± szórás)

Előíró normák (átlag ± szórás)

Személyes normák
(átlag ± szórás)

Wilcoxon-teszt értéke (Z), személyes és előíró normák különbsége

1

…egy játékos csalódottság vagy düh miatt nagyon hirtelen kilép („rage quitel”)

2,73 ± 0,722

1,56 ± 0,812

1,69 ± 0,926

–2,880*

2

…egy játékos saját csapattársai ellehetetlenítik/akadályozzák csapattársuk játékát

2,38 ± 0,745

1,39 ± 0,658

1,24 ± 0,611

–4,002**

3

…egy játékos megdicséri
az ellenfél játékát/játékosát

2,40 ± 0,744

3,12 ± 0,795

3,61 ± 0,627

–10,143**

4

…egy játékos megdicséri
a saját csapatát/csapattársát

2,95 ± 0,674

3,54 ± 0,649

3,79 ± 0,482

–6,730**

5

…valaki bántó üzeneteket/hangüzeneteket küld egy másik játékosnak

2,76 ± 0,831

1,54 ± 0,774

1,28 ± 0,649

–6,241**

6

…egy játékos segíti
a csapattársait/kezdő játékosokat jó tanácsokkal

2,69 ± 0,847

3,48 ± 0,684

3,78 ± 0,512

–7,941**

7

…valaki a saját csapattársát szidalmazza, rá vonatkozó bántó üzeneteket/hangüzenetek küld

2,58 ± 0,867

1,50 ± 0,743

1,31 ± 0,669

–4,588**

8

…valaki bátorítja játékostársát hibázás esetén

2,39 ± 0,843

3,24 ± 0,812

3,66 ± 0,635

–9,145**

Megjegyzés: *p < 0,01; **p < 0,001

 

Az egyes viselkedésekhez fűződő viszony, vagyis a személyes normák esetében a saját csapattárs dicséretével, a többi játékos segítésével és bátorításával, valamint az ellenfelek dicséretével értettek leginkább egyet a résztvevők. Legkevésbé az impulzív és az agresszív viselkedéseket (a játék hirtelen elhagyását, a csapattárs szidalmazását, bántó üzenetek küldését és a játékostársak akadályozását) támogatták. A személyes normák esetében tehát egyértelműen elkülönültek egymástól a proszociális és az agresszív normák – az előbbieket támogatták, az utóbbiakat elutasították a résztvevők.

A harmadik hipotézisünkben a normák kapcsán feltételeztük, hogy a proszociális viselkedések személyes elfogadottsága lesz a legmagasabb. A hipotézis teszteléséhez átlagoltuk a pro­szociális magatartásformákat, amelyek az 1. táblázatban a 3., a 4., a 6. és a 8. tételek jelöltek, valamint az agresszív viselkedéseket (1., 2., 5. és 7. tételek). A Wilcoxon-próba eredményei szerint jelentős mértékben (Z = –16,108; p < 0,001) nagyobb a proszociális viselkedések elfogadott­sága (M = 3,71; SD = 0,44), mint az agresszív magatartásoké (M = 1,37; SD = 0,58). Ez az eredmény alátámasztja a hipotézisünket.

A negyedik hipotézisünkben feltételeztük, hogy az online játékos környezetben is megfigyelhető a többszörös tudatlanság jelensége, vagyis jelentős eltérés található a személyes és az előíró normák között. Az elvégzett Wilcoxon-próbák eredményei szerint mindegyik viselkedés esetében jelentős a különbség (p < 0,01) a személyes meggyőződés és a másoknak tulajdonított attitűd között. Ezek az eredmények megerősítik a hipotézisünket. Az átlagok elemzése rámutat, hogy jellemző tendencia szerint különböznek az egyes normatípusok. A proszociális viselkedések esetében a személyes elfogadottság a magasabb, míg az agresszív magatartásformáknál a többi játékosnak tulajdonított attitűd az elfogadóbb.

4. Megvitatás

A videójátékok használata szabadidős tevékenységként egyre elterjedtebb, ami komplex társas helyzeteket hoz létre a virtuális térben. Emiatt kutatásunk célja az volt, hogy felmérjük, milyen mértékben része a videójáték-felhasználók identitásának ez a szabadidős tevékenység, és hogy hogyan ítélik meg az online közösségek normarendszerét. A leíró statisztikai adatokból kiderült, hogy a kutatásban résztvevők fele több mint öt órát játszik hetente videójátékokkal, és a résztvevők közel 10%-ára hetente 40 óránál is több játékidő jellemző. Ezek az adatok megerő­sítik azokat a vizsgálati eredményeket, amelyek szerint a videójátékosok nem egyforma mennyiségű időt töltenek játékkal. Ez arra utal, hogy nagyon különböző szerepet tölt be az emberek életében a videójáték – egyeseknél alkalmi kikapcsolódási forma, másoknál viszont domináns szabadidős tevékenységgé válik.

A videójáték-használat identitásban betöltött szerepére vonatkozó kutatási kérdéseink alapján elmondható, hogy a résztvevők között többségben voltak azok, akik gamerként gondolnak magukra. Ez az adat rámutat arra, hogy a gamer-identitás nem általános jellemző, hanem csak a videójáték-felhasználók szűkebb rétege sorolja magát ebbe a kategóriába. A magukat gamernek valló felhasználók több időt töltenek a videójátékokkal, de a játékidő alapján nem húzható egyértelmű határvonal a gamerek és nem gamerek között. Ez alátámasztja, hogy a külső szempontok alapján történő besoroláshoz képest előnyös a saját megítélés figyelembevétele annak meghatározása kapcsán, hogy az identitás részévé válik-e a videójáték-használat. Ugyanakkor a nők és a férfiak között nem találtunk különbséget a gamer-identitás elterjedtségében. Ez megerősíti az elmúlt évek kutatási eredményeit, amely szerint nem igaz az a sztereotípia, hogy a videójáték használat és a „gamerség” elsősorban a férfiakra lenne jellemző. A saját adataink is a nemek közötti kiegyenlítettebb arányokra utalnak.

A normavizsgálat eredménye rámutatott arra, hogy mind a nyolc, vizsgálatban szereplő viselkedés relevánsnak tekinthető az online közösségek életében. Ezt a leíró normák, vagyis az egyes viselkedések előfordulásának észlelt gyakorisága támasztotta alá, ugyanis egyik viselkedés esetében sem fordul elő, hogy padlóhatást, vagyis szélsőségesen alacsony előfordulási gyakoriságot jelöltek volna a válaszadók. Korábbi, más környezetben végzett normavizsgálatok eredményei arról számoltak be, hogy mind iskolai környezetben,26 mind YouTube-felhasználók27 körében a pozitív viselkedések észlelt gyakorisága a legmagasabb. Ugyanakkor a saját eredményeink ennél összetettebb képet tártak fel, mert a gyakoriság megítélése alapján nem különültek el egyértelműen a proszociális és az agresszív viselkedések. Ugyan a legmagasabb gyakorisága a más játékosokat dicsérő üzeneteknek volt, ezt szorosan követték a többi játékos számára bántó üzenetek, illetve a játék csalódottság és düh vezérelte elhagyása. Ez az eredmény érdekes különbségre hívja fel a figyelmet más társas közegekhez képest, és rámutat, hogy a sok esetben anonim internetes környezetben könnyen terjednek el a bántó, agresszív viselkedésmódok.28

A hipotéziseinknek megfelelően megjelent a többszörös tudatlanság jelensége a videó­játékosok közösségében is. A résztvevők szisztematikus módon túlbecsülték azt, hogy a többi játékos milyen mértékben fogadja el az agresszív viselkedéseket, és alábecsülték a proszociális magatartásformák elfogadottságát. Feltehetően az állhat ennek a hátterében, hogy az agresszív viselkedések a leíró normák alapján gyakorinak számítanak. Mivel az online játékosok sokszor találkoznak ezekkel a viselkedésekkel, azt a téves következtetést vonhatják le, hogy a játékostársaik többsége egyet is ért ezekkel a magatartásformákkal. Az online közösségek jobb hangulatúvá válhatnak, ha ezt az észlelési torzítást sikerül tisztázni a valódi normák hangsúlyozásával, erősítésével. Ugyanakkor nem szabad megfeledkezni arról az eshetőségről sem, hogy a többszörös tudatlanság jelenléte énkiszolgáló torzítást jelez, ugyanis a válaszadók énfelnagyításra, saját maguk jobb színben feltüntetésére használhatják, ha azt fejezik ki, hogy az átlagosnál jobban egyetértenek a morálisan „helyes” viselkedésekkel, és másokhoz képest szélsőségesen ítélik el a „helytelen” magatartásformákat. Ez a viselkedés így a sok helyen leírt „jobb, mint az átlag” hatásra is példaként szolgálhat.29

4.1. Limitációk és további kutatási irányok

Kutatási eredményeink értékelésekor fontos figyelembe venni néhány korlátozó tényezőt. Az első a minta összetételére vonatkozik. Egyrészt az adatgyűjtés módja miatt nem volt lehetőség kontrollálni, hogy a releváns tényezők mentén reprezentatív adatokat kapjunk. Mivel az adatgyűjtés hozzáférési alapon, elsősorban videójátékosok által látogatott fórumokon és közösségi oldalakon történt, a közösségi életben kevésbé aktív felhasználók elérése nem volt biztosított. Emellett kiskorú személyek nem szerepeltek a vizsgálatban, mert az online adatfelvétel nem tette lehetővé a szülői tájékoztatás és beleegyezés biztosítását, így a videójátékok hatásai szempontjából az egyik legérzékenyebb csoport, a gyermekek és serdülők tekintetében nem tudtunk adatokat gyűjteni. Emiatt a kutatás következtetései kizárólag a felnőtt felhasználók csoportjára értelmezhetők, az ő esetükben is körültekintő mérlegeléssel – tekintettel a korlátozott elemszámra.

A kutatás másik korlátozó tényezőjét a módszertan jelenti. Az önbevallásos adatgyűjtés torzíthatta a válaszokat, főként azoknál a kérdéseknél, ahol felmerülhet a társas kívánatosság igénye. A játékidő vagy a vásárlásokra költött összeg tekintetében pontatlan adatokhoz vezethet, ha a nem megfelelő önreflexió vagy a kedvező kép kialakításának vágya torzítja az adatokat, aminek a veszélye még anonim kérdőíveknél is fennáll. Az önbevallásos válaszok mellett tehát viselkedéses adatforrásokra is szükséges lenne támaszkodni a későbbiekben. Emellett fontos hangsúlyozni, hogy adataink keresztmetszeti jellegűek. A longitudinális elrendezésű, után­követéses vizsgálatok segítségünkre lehetnek a későbbiekben. A kutatás későbbi folytatása során fontos irányvonal lehet a problémás videójáték-használat szempontjából érintett felhasználók csoportjának vizsgálata.30 Kérdéses, hogy esetükben az identitás szempontjából milyen szerepe van a videójátékoknak, illetve hogy körükben a normák megítélése hogyan alakul.

Összességében elemzésünk egy feltáró jellegű vizsgálatnak tekinthető, amely a biztató eredményekkel megalapozhatja a témában végzett későbbi kutatásokat. Ezekben a munkákban fontos szerepet szánunk a specifikusabb, játéktípusokra vagy különböző felhasználó típusokra vonatkozó vizsgálatoknak.

4.2. Összegzés

Vizsgálatunk célja a videójátékosokra jellemző normák, illetve a videójátékos identitás jellemzőinek feltárása volt. Eredményeink megerősítették, hogy a videójáték mint kikapcsolódási forma részévé válhat a társas identitásnak, főként a játékokkal több időt töltők esetében. Emellett a gamer identitású játékosokra jellemzőbb, hogy online játszanak és fizetnek játékon belüli tartalmakért, mint a nem gamer társaikra. A normák tekintetében elmondható, hogy a játékosok bár személy szerint a proszociális viselkedéseket támogatják, a viselkedések előfordulása kapcsán egyformán gyakoriak a társas szempontból pozitívak és negatívak. Ez ahhoz vezet, hogy a játékosok tévesen észlelik a közösség előíró normáit, vagyis megfigyelhető a többszörös tudatlanság jelensége. A kutatás megfigyeléseinek fontos indikációi lehetnek a zaklatástól és az erőszakos kommunikációtól mentes videójátékos közösségek kialakításában. A pozitív normák elfogadottságának hangsúlyozásával növelhető a hasonló viselkedések előfordulásának gyakorisága, szemben a másokat bántó, kirekesztő vagy zaklató magatartásformákkal.

* Pszichológia MA, Szegedi Tudományegyetem BTK Pszichológiai Intézet. E-mail: gallor14@gmail.com.

** Pszichológia MA, Szegedi Tudományegyetem BTK Pszichológiai Intézet. E-mail: balazs.jagodics@psy.u-szeged.hu.

1 Daniel L. King – Alex M. T. Russell – Paul H. Delfabbro – Dean Polisena: Fortnite microtransaction spending was associated with peers’ purchasing behaviors but not gaming disorder symptoms. Addictive Behaviors (2020) 106311.

3 Susan T. Fiske: Social beings: Core motives in social psychology. Hoboken, Wiley, 2004.

4 Henri Tajfel: Human groups and social categories: Studies in social psychology. Cambridge, Cambridge University Press, 1981. Henri Tajfel – Michael G. Billig – R. P. Bundy – Claude Flament: Social categorization and intergroup behaviour. European Journal of Social Psychology (1971) 160.

5 Adrienne Shaw: Do you identify as a gamer? Gender, race, sexuality, and gamer identity. New Media & Society (2012) 35.

6 Frederik De Grove – Cedric Courtois – Jan Van Looy: How to be a gamer! Exploring personal and social indicators of gamer identity. Journal of Computer-Mediated Communication (2015) 352.

7 Daniel C. Feldman: The development and enforcement of groupnorms. Academy of Management Review (1984) 50.

8 Fiske i. m. (3. lj.).

9 Robert B. Cialdini – Raymond R. Reno – Carl A. Kallgren: A focus theory of normative conduct: Recycling the concept of norms to reduce littering in public places. Journal of Personality and Social Psychology (1990) 1020.

10 Daniel Katz – Floyd H. Allport – Margaret B. Jenness: Students’ attitudes; A report of the Syracuse University reaction study. Craftsman, 1931.; Hubert J. O’Gorman: The discovery of pluralistic ignorance: An ironic lesson. Journal of the History of the Behavioral Sciences (1986) 340.

11 Jens C. Bjerring – Jens U. Hansen – Nikolaj J. L. L. Pedersen: On the rationality of pluralistic ignorance. Synthese (2014) 2460.; KatzAllportJenness i. m. (10. lj.); O’Gorman i. m. (10. lj.).

12 Deborah A. Prentice – Dale T. Miller: Pluralistic Ignorance and the Perpetuation of Social Norms by Unwitting Actors. In: Mark P. Zanna: Advances in Experimental Social Psychology. Vol. 28. Elsevier, 1996. 186.; Christine M. Schroeder – Deborah A. Prentice: Exposing Pluralistic Ignorance to Reduce Alcohol Use Among College Students1. Journal of Applied Social Psychology (1998) 2172.

13 Tracy A. Lambert – Arnold S. Kahn – Kevin J. Apple: Pluralistic ignorance and Hooking up. The Journal of Sex Research (2003) 131.

14 Jonathon R. B. Halbesleben – Anthony R. Wheeler – M. Ronald Buckley: Understanding pluralistic ignorance in organizations: Application and theory. Journal of Managerial Psychology (2007) 74.

15 Jagodics Balázs – Szabó Éva: Tipikus viselkedésformák és megítélésük feltárása középiskolás osztály­közösségekben a normavizsgálat módszerével. Iskolakultúra, 2019. augusztus. 77.; Szabó Éva – Labancz Ágnes: „Én nem helyeslem, de a többiek biztosan” – Normák és vélt-normák működése és mérése az iskolai osztályokban. In: Kovács Judit (szerk.): Szociálpszichológiai tanulmányok a Szociál- és Munkapszichológiai Tanszék fennállásának 25. évfordulójára. Debrecen, Debreceni Egyetemi Kiadó, 2015. 89.

16 Kóródi Kitti – Fürdök Fruzsina – Szabó Éva: Iskolában előforduló proszociális és agresszív viselkedések normavizsgálata. Iskolakultúra, 2020. március. 57.

17 Hegyi Ágnes – Jagodics Balázs: Az okostelefon- és YouTube-használat, valamint a serdülők attitűd- és normarendszerének összefüggései az önértékeléssel és a diákok kiégésével. Iskolakultúra, 2020. december. 74.

18 KingRussellDelfabbroPolisena i. m. (1. lj.).

19 Margaret de Larios – John T. Lang: Pluralistic Ignorance in Virtually Assembled Peers: The Case of World of Warcraft. Games and Culture (2014) 116.

20 De GroveCourtoisVan Looy i. m. (6. lj.) 352.

21 Uo., 352.

22 BjerringHansenPedersen i. m. (11. lj.) 2460.; KatzAllportJenness i. m. (10. lj.); O’Gorman i. m. (10. lj.).

23 SzabóLabancz i. m. (15. lj.) 89.

25 Asghar Ghasemi – Saleh Zahediasl: Normality Tests for Statistical Analysis: A Guide for Non-Statisti­cians. International Journal of Endocrinology and Metabolism (2012) 487.

26 Jagodics–Szabó i. m. (15. lj.) 77.

27 Hegyi–Jagodics i. m. (17. lj.) 74.

28 Danielle M. Law – Jennifer D. Shapka – Jose F. Domene – Monique H. Gagné: Are Cyberbullies really bullies? An investigation of reactive and proactive online aggression. Computers in Human Behavior (2012) 669.

29 Jonathan D. Brown: Understanding the Better Than Average Effect: Motives (Still) Matter. Personality and Social Psychology Bulletin (2012) 215.

30 Christine L. Mathews – Holly E. R. Morrell – John E. Molle: Video game addiction, ADHD symptomatology, and video game reinforcement. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse (2019) 72.