Játékfüggőség Gyermekvédelmi szempontok az addiktív elemeket tartalmazó videójátékok szabályozásához
„Van egy sor olyan technika, amelyeket a technológiai iparban az elkötelezettség megteremtésének álcája alatt használnak, és amelyek más problémákat, például a függőséget leplezik.
Ezek alapvetően az emberi elme mélyebben rejlő ösztöneinek eltérítéséről szólnak.”
(Tristan Harris)
1. Bevezetés
A médiahasználati kutatások alapján a videójátékok dobogós helyen szerepelnek a gyerekek médiafogyasztásában. Az angol médiahatóság, az Ofcom felmérése szerint a kiskamaszok, kamaszok körében a videójátékokra fordított idő lényegében megegyezik a bármilyen eszközön elért televíziós tartalom, vagy a YouTube-videók nézésére fordított idővel.1 A gyerekek médiafogyasztásában nemcsak mennyiségi, hanem minőségi változás is tapasztalható: az újmédia-környezetben a passzív befogadást felváltja az aktív befogadói jelenlét, az online videójátékok esetében pedig az interaktív tartalomfogyasztás. A folyamatosan bővülő tartalomkínálatot biztosító új, gyorsan fejlődő technológiai és szolgáltatási környezetben a videójáték-ipar a tartalomkínálati piac meghatározó szegmensévé vált. Ugyanakkor a videójátékok a médiakörnyezet egy olyan szegletét jelentik, ahol a gyermekek érdekeinek intézményes képviselete a szabályozáson keresztül kevésbé van jelen.
Az elmúlt tizenöt év általános tapasztalata, hogy az online tartalomkínálatban elérhető szolgáltatások működésével kapcsolatban a gyermekvédelmi szempontok érvényesítése komoly kihívás elé állítja a szabályozót. Nemcsak a szolgáltatások globális jellege miatt nehéz fogást találni ezen a helyzeten, hanem a gyors fejlődés is nehezíti az online tér kockázataira reagáló szabályok kialakítását. A technológiai fejlődés a szabályozás számára versenyhelyzetet teremt, ami a jól azonosítható társadalmi érdekek védelme érdekében felveti a korábban működő szabályozási megoldások meghaladását. Ebben a körben helyezhető el az a paradigmaváltás is, amely a médiakörnyezet változására tekintettel a pusztán tartalomhoz való hozzáférés korlátozására épülő gyermekvédelem helyett a felvértezésben, a médiaműveltség fejlesztésében látta, látja a megoldást.2 A kiegyensúlyozott médiahasználat kialakítása, a gyerekek egészséges fejlődését biztosító offline-online egyensúly megteremtése azonban nem egyszerű feladat. Komoly lecke, elsősorban a szülők számára, mivel ma még a médiaoktatás kevéssé képes a médiaműveltség komplex kompetenciakészletének a fejlesztésére. Széles körben nem elérhetőek a kisebb korosztályok fejlesztését biztosító tananyagok, valamint hiányoznak a megfelelő pedagógusképzést biztosító átfogó programok. Kialakulatlan az online tereket használni kezdő kisebbek megfelelő felkészítését biztosító módszertani keret, a valós prevenciót biztosító személyiség- és képességfejlesztés. A médiaoktatás ma még jellemzően a nagyobbakra, a középiskolás korosztályra fókuszál, de a videójátékokkal kapcsolatos kockázatok kezelése még a nagyobbak iskolai fejlesztésében sem jelenik meg.3
A 2016-ban Magyarországon elfogadott Digitális Gyermekvédelmi Stratégia részeként bevezetett médiapedagógiai programban4 számos alkalommal találkoztam a gyerekek videójáték-használatával kapcsolatban megfogalmazott szülői aggodalmakkal. Sok szülő érzi magát eszköztelennek, amikor egy-egy új videójáték „kiszippantja” gyermekét a mindennapokból. Még a tudatos, erre odafigyelő szülők is panaszkodnak arra, hogy nehéz alternatív programokat szervezni, a gyerekeket lekapcsolni a videójátékokról. A mindennapokban számos konfliktust okoznak a videójátékok, elsősorban a játékra fordított idő körüli „harc”. A szülők egy része komolyan aggódik a függőség miatt, és sok gyerek maga is bizonytalan abban, hogy mikor válik problémássá a videójáték-használat. A kamaszok ezt a kérdést jellemzően úgy teszik fel, hogy „ugye nem vagyok függő”? A kérdés mögött érzékelhető a bizonytalanság és esetenként a tanácstalanság is. A médiatudatosság fejlesztése, a saját médiahasználat feletti kontroll megtanulása ebben az esetben is prevenciós eszközként szolgál a médiahasználatból fakadó káros hatásokkal szemben. A fejlesztés azonban szabályozási és intézményi megoldásokat feltételez, a médiaoktatás megfelelő intézményesítése komoly szabályozási feladatokat jelent.5 Az online kockázatok kezelését célzó szabályozási csomagban azonban nem maradhat el annak vizsgálata sem, hogy a gyermekek új technológiákra épülő médiafogyasztása milyen egyéb szabályzási beavatkozást igényel.
A videójátékok túlhasználatával összefüggő kockázatok kezelése jelenleg elsősorban nem jogi korlátok mentén zajlik, a jelenség kutatása, értelmezése, kezelése az addiktológia területén jelenik meg. A magyar jogi szabályozás leginkább a fogyasztóvédelem és a szerencsejátékokra vonatkozó szabályok keretében foglalkozik a videójátékokkal A médiaszabályozás szigorúbb kontrollt biztosító gyermekvédelmi rendelkezései jelenleg nem vonatkoznak a videójátékokra. A videójátékok a gyerekek médiafogyasztásában betöltött szerepe és hatása azonban felveti a videójátékok gyermekvédelmi szempontú jelenlegi szabályozási megoldásának vizsgálati igényét. A tanulmányban nem vizsgálom a videójátékok használatával kapcsolatos kockázatok teljes körét, nem érintem az online videójátékok kapcsolati és viselkedési kockázatait,6 és a személyes adatokkal való visszaélés körébe tartozó kockázatokat sem. Vizsgálatom fókusza a túlhasználathoz kapcsolódó kockázat kezelése, a témakörben aktuálisan zajló kutatások és tudományos vita bemutatása, az ebből következő szabályozást is érintő kérdések megfogalmazása.
2. Médiumként tekinthetünk-e videójátékokra?
A videójátékok a médiahasználati adatok alapján a gyerekek médiafogyasztásában jelentős szerepet játszanak, az Ofcom minden évben elkészített médiahasználati felmérése szerint folyamatosan nő a videójátékok népszerűsége.7 A brit médiahatóság a 2000-es évek közepe óta készülő kutatásai lehetőséget adnak a tendenciák mellett az aktuális jelenségek megragadására és értékelésére is.
A 2019-re vonatkozó felmérés8 szerint az életkor előrehaladtával fokozatosan nő azoknak a gyerekeknek az aránya, akik játszanak valamilyen videójátékkal: a 12–15 éves korosztályban már a gyerekek több mint négyötöde. Folyamatosan növekszik a játékidő is: az 5–7 évesek heti közel öt órát töltenek videójátékokkal, a 8–11 éves korosztály kicsit több mint hat órát, a 12–15 éves korosztály pedig több mint tizenegy és fél órát. (1. táblázat)
1. táblázat
|
3–4 évesek |
5–7 évesek |
8–11 évesek |
12–15 évesek |
videójátékkal játszik |
39% |
62% |
79% |
81% |
játékidő/hét |
4 óra 47 perc |
6 óra 18 perc |
9 óra 30 perc |
11 óra 36 perc |
online játékkal játszik |
17% |
35% |
66% |
72% |
Forrás: Ofcom, 20209
Minél idősebb egy gyermekcsoport, annál több időt fordít a teljes médiafogyasztáson belül a videójátékra. A kisebbek, az 5–7 évesek még több televíziós és videótartalmat néznek, mint amennyit játszanak, de a 12–15 éves korosztály lényegében már ugyanannyit játszik videójátékkal (11 óra 36 perc/hét), mint amennyi tévés tartalmat (bármilyen eszközön) (11 óra 48 perc/hét) vagy YouTube-videót (11 óra/hét) néz.10
A médiafogyasztási jellemzők és a különböző médiatartalmak hatásának értékelése során érdemes a különböző használati tevékenységeket a használat jellege alapján is megítélni. A hagyományos médiumokkal szemben a videójátékok interaktív tevékenységet jelentenek. Tábori Tímea a Rockstar North játékfejlesztője a brit parlament számára készült szakértői anyagban úgy fogalmazott:
„Határozottan hiszek abban, hogy a játékok interaktív médiumnak számítanak, mégpedig amiatt, ahogy használjuk őket. A hozzájuk fűződő elkötelezettségünk miatt sokkal aktívabb médiumok, mint a tévé vagy a filmek. Ez utóbbiak passzív szórakozást kínálnak, míg a játékok aktív, interaktív használatot, amiben teljesen részt veszünk. Ezért úgy gondolom, hogy valódi hatással lehetnek arra, ahogyan a világot érzékeljük, és ahogy interakcióba kerülünk a világgal.”11
A gondolat arra hívja fel a figyelmet, hogy a videójátékok az eddigi passzív és aktív befogadással jellemzett médiumok mellett egy új minőséget jelentenek a gyerekek médiafogyasztásában, interaktív jellegük a felhasználó részéről intenzív bevonódást, teljes részvételt jelent.
Az Ofcom vizsgálja a médiahasználattal kapcsolatos kockázatokat is, felméri, milyen kockázatokat látnak a szülők és a megkérdezett gyerekek. A videójátékokkal kapcsolatban kockázatként elsősorban a képernyőidő mennyisége, a játékon belüli vásárlás és a bántalmazás fogalmazódik meg a szülők részéről.12 A korábbi évek eredményeihez viszonyítva nő a szülők aggodalma a játékon belüli vásárlások miatt, a szülők közel fele aggódik ezzel kapcsolatban a gyerekekre nehezedő nyomás miatt. Hasonlóan emelkedést mértek – 2018 és 2019 viszonylatában 7 százaléknyi növekedést – az online játékokban előforduló zaklatás miatti aggodalom tekintetében.13
Az Ofcom követéses médiahasználati kutatása14 rögzíti, hogy a kutatásba bevont gyerekek körében az elmúlt öt évben nőtt a játékon belüli és a játékkal kapcsolatos vásárlás. A játékon belüli vásárlások egyik típusa a véletlenszerű jutalmazási technikaként alkalmazott „zsákmánydoboz” (loot box). A vizsgálat megállapította, hogy a „zsákmánydobozok” jelentős várakozást és izgalmat váltanak ki a vizsgálatban részt vevő gyermekek körében, akik vagy maguk vásárolták és nyitották ki őket, vagy mások zsákmánydoboz-nyitásáról szóló videóinak nézésével töltöttek el sok időt.
A videójátékot játszó gyerekek szüleinek 40 százaléka aggódik amiatt, hogy a gyermek túl sok időt tölt a játékokkal. A 12–15 éves gyerekek szüleinek 44 százalékát aggasztja, hogy nem megfelelően tudja kontrollálni a képernyőidőt.15 Bár a korosztály kevésbé látja ezt problémásnak, a 12–15 éves korosztály harmada (35 százalék) maga is úgy gondolja, hogy nehéz kontrollálnia a képernyőidőt.16
A gyerekek médiahasználatában betöltött szerepe, mennyisége miatt a videójátékokat érdemes a gyermekvédelmi szempontú vizsgálat során médiumnak tekinteni. Mégpedig egy olyan médiumnak, amely interaktív jellege miatt hatásmechanizmusában eltér a passzív befogadással értékelt, lineárisan fogyasztott televíziós tartalom vagy az aktívabb befogadást feltételező YouTube-videók fogyasztásától.
3. Függőség – játékzavar
A gyermekek videójáték-használatával kapcsolatos kockázatok közül a függőség kialakulását vizsgáljuk meg alaposabban. A kérdés a „technológiai függőségek” komoly vitát kiváltó szélesebb témakörében is elhelyezhető. A technológiai „függőségek” közbeszédben megjelenő fogalma erősen vitatott, és különbség van a kifejezés klinikai és köznyelvi használata között. A köznyelvben sokan használják a függőség kifejezést különböző digitális eszközökkel, platformokkal összefüggésben, anélkül azonban, hogy ez feltétlenül azt jelentené, hogy károsodást tapasztalnak. A tudományos megítélés sem egységes abban, hogy beszélhetünk-e általánosságban a digitális technológiával összefüggésben függőségről, mivel különbség tehető e technológiák és az eredendően káros anyagok vagy viselkedés között (például a dohányzás).17
A problémás játékhasználat azonban ma már klinikai kontextusban is megjelenik. Az Egészségügyi Világszervezet (WHO) 2019-ben a játékokhoz kapcsolódó rendellenességet (GD gaming disorder) felvette a betegségek nemzetközi osztályozásába.18 Játékzavarként azonosította azt az online vagy offline módon tartós vagy visszatérő játékmagatartás-mintát,19 amely a következőkben nyilvánul meg: (1) korlátozott kontroll a játékok felett; (2) a játéknak tulajdonított elsőbbség növekedése, olyan mértékben, hogy a játék elsőbbséget élvez más tevékenységekkel szemben; (3) a játék folytatása vagy fokozódása a negatív következmények ellenére, és ez a viselkedésmintázat 12 hónapnál hosszabb ideig tartó jelentős károsodást eredményez.20
A játékzavar diagnosztikai kritériumai, megállapításának feltételei ma még tudományos kutatások által vizsgált terület,21 korántsem világos a WHO által azonosított elemek napi terápiás gyakorlatban való értelmezése. A szakértői anyagok hangsúlyozzák, hogy a függőség nem minden játékost érint, megalapozottan nem állítható, hogy a videójátékoknak az egészségre általánosan ártalmas hatása lenne. Ugyanakkor az kimondható, hogy a játékkal kapcsolatban van egy viselkedésspektrum, amely a pozitívtól a károsig terjed, és hogy ez egyénenként és életük során jelentősen eltérhet.
3.1. Problémás játéktervezési minták
A videójátékok tervezése során a fejlesztők igyekeznek minél vonzóbb, érdekesebb és kielégítőbb játékélményt nyújtani a játékosoknak. Olyan játékkörnyezet kialakítására törekszenek, amelynek elsődleges célja a játékos szórakoztatásának minél hatékonyabb kiszolgálása.22 A játéktervező szerepe elsősorban az, hogy a játékos szószólója legyen,23 amiből az is következik, a tervező által végzett munka nagy része a játékosok javát szolgálja, céljuk a játékosok igényeire reagálva a játékélmény javítása.
A játékfejlesztők érdekei azonban nem biztos, hogy minden esetben igazodnak a játékosok érdekeihez. A videójátékokat gyakran úgy tervezik, hogy elég nehezek legyenek ahhoz, hogy valóban kihívást jelentsenek, miközben lehetővé teszik a játékosok számára, hogy olyan kis teljesítményeket érjenek el, amelyek a játék folytatására késztetik őket. Nehezen húzható meg a pontos határ a megfelelő játékélményt biztosító játékminták és az olyan beépített megoldások, minták között, amelyek nem etikus módon, elesősorban a játékfejlesztők üzleti érdekeit követve használják ki a játékosok sebezhetőségét, tapasztalatlanságát vagy akár függőségre hajlamosító személyiségjellemzőit és életkörülményeit. Tovább nehezíti az értékelést és a gyerekek egészséges személyiségfejlődésére ártalmas tervezési minták azonosítását, hogy ezeknek a hatása függ attól a játékkontextustól, amelyben megjelennek, de a megcélzott közönség jellemzőitől is.24
A videójátékok és a közösségi médiaplatformok fejlődése annyiban mindenképpen hasonlít, hogy ma már mindkettő adatvezérelt iparágként működik. A szolgáltatók nagy mennyiségű adatot gyűjtenek a felhasználókról, és azok elemzésére építve hatékonyan fejleszthetik, valamint monetizálhatják a szolgáltatásaikat. Üzleti modelljük meghatározó eleme az adatok gyűjtése és elemzése, ami egyben az üzemeltető/fejlesztő és a felhasználó/játékos viszonyában erős információs aszimmetriát eredményez. Ez a helyzet lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy szándékos tervezési mintákkal könnyedén manipulálhassák a játékosokat annak érdekében, hogy minél több időt vagy több pénzt költsenek el a játékokkal.25 Különösen nagy a kockázata bizonyos játékminták nem etikus használatának, például a játékon belüli vásárlási mechanizmusok beépítésének azon játékfejlesztő vállalkozások esetében, amelyek üzleti modellje hangsúlyosan erre a bevételszerzési módra épít.
A pszichológiai kutatások egyértelműsítik,26 hogy bizonyos játékelemek hozzájárulhatnak a problémás játékgyakorlatok kialakulásához. Jellemzően ilyen játékelemek azok, amelyek arra késztetik a játékosokat, hogy elkezdjenek vagy folytassanak egy játékot. Érdemes újra hangsúlyozni, hogy egy-egy játékminta alkalmazása még nem jelenti azt, hogy az adott videójáték használata játékzavart eredményez. A függőség kialakulása szempontjából jelentősége van a játékminta jellemzői mellett a játék kontextusának, de azok hatása függ az alkalmazásuk mechanizmusaitól, gyakoriságától, és természetesen a játékos életkorától, személyiségbeli és egyéb környezeti körülményeitől.
A függőség szempontjából problémás játéktervezési minták a véletlenszerű játékelemek, amelyek felbukkanása a játékban nem kiszámítható, azaz a játékos képességei mellett a szerencsének is nagy szerepe van a játék kimenetelében. Példaként említhető a Fortnite-ban az a játéktervezési minta, hogy a ládákban véletlenszerűen jelennek meg különböző minőségű fegyverek. Idesorolhatók a „majdnem nyert” érzést eredményező játékelemek, például ismét egy Fortnite-ból vett példával illusztrálva az a játékminta, hogy egy tűzharcban a győztes jellemzően egy hajszálnyival győz, viszont erről a vesztes is tudomást szerez. Ez a játékelem a vesztesben azt az érzést keltheti, hogy kis szerencsével legközelebb akár győzhet is.
A „sötét játéktervezési minták” körében emlegeti a szakirodalom azokat a játékelemeket, amelyeket „a játék készítője szándékosan használ arra, hogy negatív élményeket okozzon a játékosok számára, és amelyek ellentétesek a játékosok érdekeivel”.27 Például a játék előírja, hogy a játékosok bizonyos időpontokban játszanak („időbeli sötét minta”). A játékosok érdekeivel ellentétes, hogy kénytelenek a valós tevékenységeiket a játék kötelezettségeinek teljesítésére irányítani, nem pedig fordítva.
Kockázatot jelenthet a videójátékokban alkalmazott jutalmazási technikák némelyike is. Az operáns kondicionálás elmélete szerint bizonyos viselkedési minták elmélyíthetők a megerősítés elvének alkalmazásával, amely jutalmazási inger használatával erősít és büntetési inger alkalmazásával csökkent egy adott viselkedési választ.28 Egy bizonyos viselkedés függőséget okozhat, ha kifizetődő, azaz azonnali öröm társul hozzá, és ismételt. A videójátékban a jutalmak olyan ingerek vagy játékban használható javak, amelyek a győzelemhez kapcsolódnak, és örömet okoznak a játékos számára. A jutalmazási technikák önálló típusát alkotja a véletlenszerű jutalmazási mechanika, amely bizonyítottan erőteljes pszichológiai hatássl bír.
A véletlenszerű jutalmazási technikák közül a korábban már említett zsákmánydobozok alkalmazása kapja manapság a legnagyobb figyelmet. A zsákmánydobozok a videojátékok olyan elemei, amelyek bizonytalan értékű, randomizált jutalmat nyújtanak a játékosoknak.29 Ezek a jutalmak a játékban használható virtuális tárgyak, például eszközök, ruhák és fegyverek, vagy különleges képességekkel rendelkező karakterek, amelyek mindegyike változó haszonnal jár a játékon belül. A zsákmánydobozok tartalma véletlenszerű, általában a vásárláskor nem ismert a játékos számára. Egyes játékok a zsákmánydobozokat jutalomként kínálják a játékosok érdemei alapján (pl. egy játékos egy kihívás teljesítéséért kap jutalomként zsákmánydobozt), más videójátékokban lehetővé teszik vagy megkövetelik, hogy a játékosok zsákmánydobozokat vásároljanak valós pénznemben.30 A zsákmánydoboz játékminta nem homogén: a zsákmánydobozokhoz való hozzáférés módja, költsége, a véletlenszerű jutalom kiválasztásának módja és a megszerezhető tartalom is sokféle formát ölthet. Ezek a különbségek pedig hatással vannak a játékosok játékélményére, a játékra fordított idő és pénz mennyiségére, a zsákmánydobozok tartalmának átláthatóságára és kiszámíthatóságára.31 Közös jellemzőjük azonban a véletlenszerűség, ami miatt nagyon hasonlítanak a szerencsejátékokra, ami azért kelt aggodalmat, mert átjárást biztosít a játék és a szerencsejáték között.32
A kutatások összefüggést állapítanak meg a zsákmánydobozok szerencsejátékszerű tulajdonságai, a problémás szerencsejáték és a zsákmánydobozokra költött pénz nagysága között.33 Egy másik, serdülők körében végzett kutatás ugyanezt a kapcsolatot találta meg a serdülőknél, valójában a zsákmánydoboz-kiadások és a problémás szerencsejáték-használat közötti kapcsolat a serdülők között kétszer olyan erős volt, mint a vizsgált felnőttek körében.34 Drummond és Sauer kutatási eredményei megerősítik, hogy a zsákmánydobozok és a szerencsejátékok pszichológiai mechanizmusa hasonló, hozzájárulnak a játékosok kondicionálásához, valamint ösztönzik és fenntartják a játékos elkötelezettségét.
A brit parlament számára a magával ragadó technológiák társadalmi kockázatairól készített szakértői anyag által hivatkozott tanulmányban Drummond és Sauer hangsúlyozza, hogy a zsákmánydoboz játékminta sok videójátékban ütemezett megerősítéssel működik, azaz algoritmusok határozzák meg az értékes jutalmak gyakoriságát, amelynek eredményeként erőteljes pszichológiai mechanizmusokat használnak ki a sokszor ismételt és állandó viselkedés gyors elsajátításának elősegítésére. A szerencsejáték számos formája is erre a mechanizmusra épül.35
4. A videójátékok gyermekvédelmi célú szabályozása
4.1. Szabályozási térkép
A videójátékokra vonatkozó gyermekvédelmi megfontolású szabályok nem a klasszikus médiaszabályozás körében helyeződnek el, noha ma már a gyerekek médiahasználatában betöltött szerepük, jelentőségük és hatásuk alapján a hagyományos médiaszabályozás hatálya alá tartozó médiumokkal rokoníthatók. Míg a médiajog hatálya alá eső tartalmak (pl. televíziós műsorok) esetén a szolgáltatóknak viszonylag szigorú gyermekvédelmi szabályoknak kell megfelelniük, addig az e körbe nem sorolható tartalmakra kevesebb és kevésbé hatékonyan érvényesíthető szabályok vonatkoznak.
Az online tartalomkínálat megjelenése és folyamatos bővülése az internet elterjedésének korai stádiumában már komoly kihívást jelentett a szabályozó számára, hiszen az analóg környezetben a gyermekek védelmét célzó szabályozási eszközrendszer alig alkalmas az online környezetben megjelenő, a gyermekek egészséges személyiségfejlődését károsan befolyásoló hatásokkal szembeni védelemre.36 Az ártalmas tartalmakhoz való hozzáférés korlátozását célzó, elsősorban időbeli zónák meghatározása helyett az online környezetben a műszaki, technikai eszközök (pl. megfelelő szülői felügyeleti kontrollt biztosító műszaki megoldások) alkalmazásával elért, biztonságosabb zárt médiakörnyezet megteremtésére van csak lehetőség. Ez azonban azt is jelenti, hogy egyre nagyobb szerep hárul a szülőkre, akik a rendelkezésre álló technikai eszközök alkalmazásával a gyermek életkorához és érzékenységéhez igazíthatják a védelmet.
A tartalomkínálat fejlődésével megjelenő új tartalmak, szolgáltatások gyermekvédelmi célú szabályozása nem került be automatikusan az elektronikus médiumok (vagy az európai jogi megfogalmazás szerint az audiovizuális médiaszolgáltatás) szabályozásába. A videójátékok esetében a 2000-es évek elején indult iparági önszabályozás keretében született meg a játékok gyermekvédelmi célú szabályozása. Európában a mai napig az Egységes Európai Játékinformációs Rendszer (PEGI) önszabályozó korhatár-besorolási rendje adja a videójátékok gyermekvédelmi célú szabályozásának alapját.37 A videójátékokra tehát a médiaszabályozásból kölcsönzött korhatárbesorolási rendet alakítottak ki, ami nem állami szabályozási, hanem önszabályozási keretben valósult meg.
A 2003-ban elfogadott PEGI egy önkéntes tagsági elven működő önszabályozó rendszer, amelynek vállalt célja, hogy a gyerekeket megóvja az életkoruknak nem megfelelő tartalmat hordozó játékoktól, valamint hogy segítsen a szülőknek felismerni a médiakörnyezetben rejlő kockázatokat és megelőzni a károkat. A PEGI rendszerben a videójátékok minősítése, a gyerekekre káros tartalom szerinti besorolása életkori kategóriákra és az ártalom jellegének a feltüntetésére épül. Az öt életkori kategória mellett (3, 7, 12, 16 és 18) a PEGI ártalomként nevesíti és önálló piktogrammal jelzi a videójátékban megjelenő ijesztő tartalmat, az erőszakot, a szexualitást, a trágárságot, a diszkriminációt, ha a tartalom szerencsejátékra tanít vagy ösztönöz, a játékon belüli vásárlást, és az illegális kábítószerek, alkohol vagy dohány használatára utaló tartalmat.
A videójátékok besorolását az iparági önszabályozás keretében működtetett szervezetek végzik.38 A PEGI rendszer 2007-ben kiegészült a PEGI Online-nal,39 ami az online játékkörnyezetben megjelenő játékokra vonatkozóan biztosít további gyermekvédelmi eszközöket. A PEGI Online biztonsági kódexet (POSC) elfogadó szolgáltatók a korhatár-besoroláson túl további garanciákat (pl. adatvédelmi, platformkommunkációra vonatkozó korlátozás) biztosítanak a gyerekek védelme érdekében A PEGI alkalmazása Európában ma már egységesnek mondható, több mint harmincöt országban használják a videójátékok klasszifikációjára.40 A 2000-es évek elején bevezetett iparági önszabályozási megoldás a későbbiekben a legtöbb európai országban az állami szabályozás alapjává vált, a jogi szabályozás figyelembe veszi és épít a PEGI rendszerre.
A tagállami szabályozási környezet sokszínű képet mutat, a tagállamok nem egységesen alakították ki a videójátékokra vonatkozó gyermekvédelmi rendet. Létezik a PEGI-től eltérő megoldás alkalmazása is, például Németországban önálló korhatár-besorolási rendszer működik, a PEGI-től eltérő intézményi megoldással.41 A német megoldás különlegessége továbbá, hogy bizonyos videójátékokra, például az alkalmazás-áruházakban elérhető játékokra vagy az interneten hozzáférhető online játékokra a speciális médiajogi gyermekvédelmi szabályozást kell alkalmazni.42
Vannak olyan tagállamok, amelyek büntetőjogi eszközöket is alkalmaznak, és számos országban a fogyasztóvédelem területén jelennek meg a videójátékokra vonatkozó speciális gyermekvédelmi szabályok.43
Magyarországon a PEGI alkalmazására épülő állami szabályozást 2013-ben vezette be a jogalkotó. A fogyasztóvédelmi törvénybe44 került bele a PEGI alkalmazására ösztönző törvényi szabály. A törvény előírja, hogy a játékszoftver gyártója az olyan játékszoftver forgalmazása esetén, amely alkalmas a tizennyolcadik életévüket be nem töltött személyek fizikai, szellemi, lelki vagy erkölcsi fejlődésének kedvezőtlen befolyásolására, különösen azáltal, hogy meghatározó eleme az erőszak, illetve a szexualitás közvetlen, naturális ábrázolása, köteles a „Tizennyolc éven aluliak számára nem ajánlott!” szöveget a játékszoftver csomagolásán jól észlelhető módon feltüntetni. Ezt a szabályt az internetes lehívásra közzététel útján forgalmazott játékszoftver esetén a technikai sajátosságoknak megfelelő eltéréssel, a játékszoftver lehívása előtt kell teljesíteni. Amennyiben azonban a játékszoftver gyártója csatlakozott a PEGI-hez, és alkalmazza a PEGI által megállapított, korhatár-besorolásra vonatkozó előírásokat, úgy ezzel teljesíti a gyermekvédelmi kötelezettséget. Kiegészítő szabályként fogalmazódik meg a törvényben, hogy ha a gyártó nem teljesíti a törvényi kötelezettséget, a játékszoftver forgalmazója a szoftvert csak a „Tizennyolc éven aluliak számára nem ajánlott!” szöveg feltüntetésével hozhatja forgalomba.45 Magyarországon a videójátékok gyermekvédelmi célú szabályainak betartását a fogyasztóvédelmi hatóság ellenőrzi.
4.2. A problémás játéktervezési minták szabályozási kihívásai
A problémás játékelemek gyermekvédelmi szempontú vizsgálata önálló szabályozási kérdésként azonosítható. A vizsgálat túlmutat a játékhasználattal, játékzavarral összefüggő fogyasztóvédelmi, illetve közegészségügyi szabályozási szempontokon, és szűkebb fókusza a gyermekek egészséges fejlődését veszélyeztető környezeti hatásokkal szembeni védelem. A gyermekek jogairól szóló 1997. évi XXXI. törvény a gyermekek jogaként azonosítja az egészségre káros szerek elleni védelem mellett a fejlődésre ártalmas környezeti és társadalmi hatásokkal szembeni védelmet is.46 A problémás játékelemekkel kapcsolatos szabályozási igény abból fakad, hogy a gyerekek kiszolgáltatottabbak ezen játékelemek hatásának. Ennek oka, hogy az önkontroll gyakorlásának képessége csak fokozatosan alakul ki, valamint a mentális és kognitív fejlettségük alapján nehézséget jelent számukra a játékban az értékelés és a valószínűség megértése.
A problémás játékelemek szabályozási szempontú értékelése az önszabályozási megoldás okán elsősorban a PEGI besorolási rendjének részletesebb vizsgálatát igényli. Érdemes megvizsgálni, hogy a jelenlegi klasszifikációs értékelési rend reagál-e a videójáték-ipar működéséből, a technológia fejlődéséből fakadó, a korábbi fejezetekben bemutatott új kockázatokra. Biztosít-e speciális védelmet, előír-e garanciális szabályokat bizonyos problémás játékmintákra vonatkozóan.
A PEGI rendszerben a játékok minősítése számos szempont értékelése alapján a videójátékok tartalma alapján történik. Értékelési szempontként jelenik meg a trágárság, az erőszak-ábrázolás, a kábítószerek vagy a félelemkeltés. Kevesebb figyelmet fordítanak azonban a játékok mögöttes (pszichológiai) tervezési mechanizmusaira.47 A PEGI értékelési szempontjai közül két elem hozható közvetlenebb kapcsolatba a korábban bemutatott problémás játékelemekkel: a játékon belüli vásárlás és a szerencsejátékra ösztönző tartalom.
A besorolási rend alapján a videójátékon feltüntetik, ha a játék lehetőséget kínál a játékosoknak, hogy valódi fizetőeszközzel digitális árukat vagy szolgáltatásokat vásároljanak meg. A játékon belüli vásárlás változatos játékmintaként jelenhet meg a játékokban, amelyek közül leginkább a véletlenszerű eredménnyel járó játékon belüli vásárlások lehetnek problémás játékminták. Ezekre a játékelemekre tekintettel a PEGI besorolási rendjét nemrégiben módosították: egy új, harmadik elemmel egészítették ki az életkor-megjelölés és az ártalmas tartalmat jelző kategória mellett. A 2020 áprilisától megjelenő játékokon új elemként már fel kell tüntetni, ha a játék „véletlenszerű tárgyként fizetett” játékon belüli vásárlásokat tartalmaz.48 Fontos azonban hangsúlyozni, hogy a véletlenszerű játékon belüli vásárlások jelenléte nem vált ki speciális korhatár-besorolást,49 vagyis ezek a játékelemek nem eredményeznek magasabb életkori kategóriát a jelenlegi önszabályozási rendben. Piacra dobható tehát egy olyan videójáték, amelyen szerepel az a jelzés, hogy egy háromévesnél idősebb gyermek számára nem ártalmas, egyben tájékoztatja a szülőt arról, hogy véletlenszerű tárgyú fizetett elemet is tartalmaz. A PEGI felülvizsgálata, az új értékelési szempont bevezetése mindenképpen növeli az átláthatóságot, de korántsem biztosít érdemi megoldást, hiszen csak a rendkívül tájékozott és tudatos szülők számára egyértelmű a függőség kialakulásának kockázata és a véletlenszerű játékon belüli vásárlás közötti összefüggés. A PEGI kiegészítésével tehát a hozzáférés korlátozásának direktebb megoldása, a magasabb életkori kategória előírása az iparági önszabályozás keretében már nem valósul meg.
A másik értékelési szempont a szerencsejátékkal kapcsolatos ártalom, mivel a szabályozás a legtöbb országban tiltja a kiskorúak szerencsejátékban való részvételét.50 Abban az esetben kerül rá a videójátékra a szerencsejáték piktogram, ha a játék olyan elemeket tartalmaz, amelyek szerencsejátékra biztatnak, vagy arra tanítanak. A „szerencsejátékra tanítás” értelmezése ebben a minősítési rendszerben azonban meglehetősen szűk körű. Csak azok a játékok kapják meg a szerencsejáték-tartalom minősítést, amelyek a hagyományos értelemben vett tényleges szerencsejátékra utalnak (például egy rulettjáték, amelyben a játékosok valódi pénzzel játszanak), vagy amelyek az ilyen szerencsejáték szimulációját tartalmazzák (például egy kaszinó a játék világán belül). A PEGI jelenlegi értelmezése szerint például a véletlenszerű jutalmazási technikaként jellemzett zsákmánydobozok nem tartoznak ebbe a kategóriába.51
A két vizsgált kategória tehát nem közvetlenül utal a függőség kockázatára. Noha az értékelési szemponton keresztül az önszabályozó a függőséggel szembeni védelem megteremtését célozhatja, de ez a szülők számára – az értékelés és a függőség közötti összefüggésről szóló tájékoztatás hiányában – nem nyújt egyértelmű eligazítást.
Összefoglalóan rögzíthető, hogy a PEGI korhatár-besorolási rendjében a játékfüggőség kialakulásának kockázatához kapcsolódó értékelés nem jelenik meg megfelelően, és a besorolási rendszer függőséggel összefüggésbe hozható elemeiről szóló információk kevéssé adnak egyértelmű tájékoztatást a tudatos szülői döntésekhez.
4.3. Egy fókuszba került játékminta: a zsákmánydoboz
A problémás játékelemek közül az elmúlt években a zsákmánydobozok szabályozásával kapcsolatban merült fel leginkább igény. A videójátékok társadalmi környezetét, új kockázatait elemző kutatások és szakértői anyagok bemutatják a jelenség jogi kezelését is.52 A zsákmánydobozok játékokban való elhelyezésére jellemzően a szerződésekre és a fogyasztóvédelemre vonatkozó általános nemzeti jogszabályok érvényesülnek. Az elmúlt évek eredménye, hogy számos ország szerencsejáték-hatósága vizsgálta a zsákmánydobozok szerencsejáték jellegét. Több ország hatósága, köztük Belgium, Hollandia és Szlovákia szerencsejáték-felügyelete ítélte úgy, hogy a zsákmánydobozok megfelelnek a nemzeti szerencsejáték-kritériumnak, ezért a nemzeti hatóság engedélye nélkül nem jelenhetnek meg a videójátékokban.53 A minősítés eredményeként a játékgyártók vagy kivonták ezekről a piacokról a zsákmánydobozokat tartalmazó játékokat, vagy kivették a játékokból ezt az elemet. Ennek következtében alakult ki az a helyzet, hogy bizonyos játékok más tartalommal érhetők el egyes tagállamokban.
Enyhébb beavatkozást jelent, ha a játékgyártókat megfelelő tájékoztatásra kötelezik a zsákmánydobozok működésével kapcsolatban. Nem a jogi szabályozás, hanem az alkalmazásáruházak magánszabályozása keretében54 jelenik meg az a megoldás, hogy a „zsákmánydobozokat” vagy más véletlenszerűen kiválasztott virtuális elemeket kínáló alkalmazásoknak fel kell tüntetniük a különböző jutalmak megszerzésének valószínűségét.55 Az átláthatóság növelését, az információs aszimmetria csökkentését célzó szabály mögött nyilvánvalóan az a cél azonosítható, hogy a tájékoztatás alapján a vásárló tudatosabb döntést hozhasson az alkalmazás megvásárlásáról. Gyermekvédelmi szempontból azonban ez a tájékoztatási kötelezettség korántsem jelent megnyugtató megoldást, hiszen a PEGI rendszer kiegészítéséhez tett értékelés ebben az esetben is érvényes: az intézkedés nem hatékony, ha a szülők nem kapnak egyértelmű tájékoztatást a játékelem alkalmazása és a függőség kialakulása közötti lehetséges összefüggésről.
A zsákmánydobozok szerencsejáték-szabályozás keretében való kezelése helyett az Európai Parlament számára készített szakértői anyag szélesebb perspektívát lát indokoltnak, és a zsákmánydobozok és más problémás játékelemek kérdését szélesebb fogyasztóvédelmi szemszögből javasolja megközelíteni. Ennek oka, hogy az egységes európai piac megteremtése erős uniós hatáskört teremt a fogyasztóvédelem területén, ami egységesebb európai beavatkozási lehetőséget jelent a tagállamok hatáskörében lévő szerencsejáték-szabályozási területhez képest. A szakértői anyag további javaslatként fogalmazza meg, hogy az európai szabályozó ne szűken csak a zsákmánydobozok kockázataira legyen figyelemmel, hanem gyermekvédelmi szempontból szélesebb fókusszal vizsgálja a problémás játékelemeket.56 A zsákmánydobozok szabályozására való összpontosítás ugyanis azzal a kockázattal jár, hogy a szabályozás nem tudja követni a videójáték-ipar üzleti modelljeinek és tervezési mintáinak gyors fejlődését. Egy-egy játékminta szabályozását követően ugyanis az iparági szereplők más problémás játéktervezési mintákat és monetizációs módszereket vezethetnek be.
4.4. Új gyermekvédelmi szempont: játékfüggőség elleni védelem
A problémás játéktervezési minták szabályozási kérdéseit vizsgáló aktuális szakértői anyagok leszögezik, hogy a gyermekek védelmét biztosító megfelelő szabályozás kialakításához ma még nem tudunk eleget a problémás játéktervezési minták hatásáról.57 További kutatásokra van szükség a videójátékok hosszú távú hatásainak értékelése körében a speciális gyermekvédelmi beavatkozást igénylő problémás játékelemek azonosításához. Az elemzések azt is rögzítik, hogy az aktuális iparági működés sajátosságai miatt önálló szabályozási feladat az adatokhoz való hozzáférés biztosítása, mert – ahogy a brit szakértői anyag hangsúlyozza – a kutatás komoly akadálya, hogy az iparági szereplők legtöbb esetben elzárkóznak a kutatáshoz szükséges adatok hozzáférhetővé tételétől.58 A szabályozás számára megfogalmazható feladat tehát a kutatások támogatását biztosító szabályozási környezet kialakítása.
A gyerekek védelmét célzó jelenlegi hozzáférés-szabályozás megoldása körében felmerül az életkori besorolási rendszer értékelési szempontrendszerének kiegészítése: az igazoltan problémás játékelemek, mint például a szerencsejátékszerű játékmintákra vonatkozó értékelési szempont beépítése a PEGI tartalomértékelési rendszerébe. A jövőben ez azt jelentené, hogy bizonyos játékelem megjelenése a játékban egy magasabb életkori kategóriát eredményez. A hozzáférés-szabályozás további eleme, hogy a szülők kapjanak egyértelmű tájékoztatást az életkori besorolásnál figyelembe vett problémás játéktervezési minták mibenlétéről, az egészséges személyiségfejlődés szempontjából azonosítható kockázatokról annak érdekében, hogy tájékozottan dönthessenek a játékról.
A besorolási rendnek a szülők tájékozottabb döntését célzó kiegészítése erősítené az online videójáték-forgalmazási platformok (például a Microsoft/Xbox, PlayStation, Nintendo, valamint a Steam, a Google Play és az Apple App Store áruházai) által már ma is kínált szülői felügyeleti rendszerek hatékonyabb használatát is. A szülői kontroll érvényesítését segítő rendszerek lehetővé teszik a játékidő korlátozását, a beállításoknak megfelelő szűrési funkciót (például erőszakos vagy szerencsejátékkal kapcsolatos játékok). A szülők beállíthatják a teljes költési limitet, vagy alkalmazhatnak olyan fiókbeállítást, amely alapján szülői jóváhagyás szükséges ahhoz, hogy a gyermek vásárolhasson az áruházban. A technológia fejlődésével együtt járó kockázatokhoz igazított besorolási rend hozzájárulhat ahhoz, hogy a szülői kontroll és védelem megteremtésében hatékonyan használható legyen a technológia.
A videójátékok a gyermekek médiahasználatában betöltött szerepe, jelentősége, valamint a videójáték-ipar adatvezérelt működése, piaci ereje, a meggyőző technológia hatékony alkalmazási lehetőségei miatt érdemes felvetni a gyermekvédelmi szabályozás intézményi kontrolljának átalakítását is. A szabályozás jelenleg döntően önszabályozási keretben zajlik, a jogi szabályozás az iparági szereplők önkéntességen alapuló működésének ellenőrzésére nem ad megfelelő garanciákat. Megoldásként kínálkozik, ha a gyermekvédelmi szempontok érvényesítése az önszabályozástól ellép a társszabályozás irányába, ami az iparági szereplők szabályozási tevékenységét hatékonyabb állami, esetleg európai szintű ellenőrzési intézményrendszer megteremtésével segíti. Az intézményi kontroll kiépítéséhez modellként szolgálhat a médiaszabályozás területe, ahol az új szolgáltatásokkal kapcsolatban egyre hangsúlyosabb szerepet kap a társszabályozási forma. Jó példa erre a videómegosztóplatform-szolgáltatások új európai szabályozási megoldása: az európai médiaszabályozás hatálya alá került szolgáltatások számára előírt intézkedések végrehajtása érdekében az európai szabályozó társszabályozási megoldást javasol.59
5. Záró gondolatok
A videójáték-használathoz kapcsolódó gyermekvédelmi célú szabályozás ma jellemzően önszabályozásra épülő fogyasztóvédelmi hangsúlyú szabályozási eszközrendszer és felügyelet mellett valósul meg. Európában a PEGI önszabályozási rendje a médiaszabályozásból kölcsönzött modellre, a tartalomalapú korhatár-besorolásra épül. A PEGI klasszifikációs rendjében nem jelenik meg önálló elemként a túlhasználattal szembeni védelem szempontja, pedig a médiahasználati kutatások alapján a gyerekek médiafogyasztásában jelentős szerepet töltenek be a videójátékok. A használati szokások mellett a videójáték-ipar adatvezérelt működése, valamint a játéktervezés során alkalmazott, magával ragadó technikák elterjedése is felveti a videójátékok értékelési szempontjainak átgondolását. A kutatások jelzik, hogy a videójátékokban alkalmazott egyes játékminták a problémás játékhasználat kialakulására nagyobb kockázatot jelentenek. A technológia adatvezérelt működése felerősíti a kockázatot hordozó pszichológiai mechanizmusokat, például az algoritmusalapú, ütemezett, véletlenszerű jutalmazási technikák hatását. A gyerekek egészséges személyiségfejlődésére különösen azok a játékminták jelenthetnek kockázatot, amelyek pszichológiai mechanizmusa rokonítható a szerencsejátékok lélektani hatásával. Ezeknek a játékmintáknak a használata egy videójátékban elmossa a határokat a klasszikus szerencsejáték és a nem szerencsejátékok között.
Az online médiakörnyezet sajátosságai miatt a gyermek által hozzáférhető médiakörnyezet kialakításában egyre hangsúlyosabb szerepet játszik a tudatos szülői jelenlét, a családi környezet által teremtett védelem. A gyermek egészséges fejlődését biztosító technikai eszközök, például szülői felügyeleti rendszerek, szűrőszoftverek használata az óvodás, kisiskolás gyerekek szülei számára lehetőséget ad az ártalmas tartalom és hatások szűrésére, csökkentésére. Ennek megfelelően indokolt a videójátékokra vonatkozó gyermekvédelmi célú szabályozásban, hogy nagy hangsúlyt kapjon a szülők tudatosságát segítő eszközök biztosítása, valamint a videójátékok valós kockázatokra reagáló címkézése. Azoknak az igazolhatóan kockázatot jelentő problémás játékelemeknek a korhatár-besorolásban való figyelembevétele, amelyekkel szemben az egészséges személyiségfejlődés érdekében szükséges a védelem biztosítása.
* Egyetemi adjunktus, Budapesti Műszaki Egyetem Gazdaság- és Társadalomtudományi Kar. E-mail: nagy.krisztina@gtk.bme.hu.
1 L. www.ofcom.org.uk/research-and-data/media-literacy-research/childrens/children-and-parents-media-use-and-attitudes-report-2019.
2 Peter Lunt – Sonia livingstone: Media regulation. London, Sage, 2012.
3 Nagy Krisztina: Műveltség – média – szabályozás. Budapest–Pécs, Gondolat, 2018. 165–167.
5 Nagy i. m. (3. lj.) 218.
6 Elisabeth Staksrud – Sonia Livingstone: Children and online risk: Powerless victims or resourceful participants? 12(3) Information, Communication and Society (2009) 364–387.
7 L. www.ofcom.org.uk/__data/assets/pdf_file/0023/190616/children-media-use-attitudes-2019-report.pdf.
8 Uo.
9 Uo.
10 Uo.
13 Uo.
14 Uo.
15 L. www.ofcom.org.uk/__data/assets/pdf_file/0024/134907/children-and-parents-media-use-and-attitudes-2018.pdf.
16 Uo.
17 UK Parliament: Study on Immersive and addictive technologies. Introduction, publications.parliament.uk/pa/cm201719/cmselect/cmcumeds/1846/184604.htm.
18 World Health Organization: The 11th revision of the international classification of diseases. Geneva, 2019. L. icd.who.int/en/.
19 UK Parliament i. m. (17. lj.) Psychosocial harms of immersive technologies, publications.parliament.uk/pa/cm201719/cmselect/cmcumeds/1846/184605.htm.
20 Chih-Hung KO – Orsolya Király – Zsolt Demetrovics – Yung-Ming Chang – Ju-Yu Yen: Identifying individuals in need of help for their uncontrolled gaming: A narrative review of concerns and comments regarding gaming disorder diagnostic criteria. 9(3) Journal of Behavioral Addictions (2020) 573.
21 Uo., 573–574
22 Ernest Adams: Fundamentals of Game Design, Third Edition. Berkeley, CA, New Riders, 2014. 81.
23 Jose P. Zagal – Staffan Björk – Chris Lewis: Dark Patterns in the Design of Games. Foundation of Digital Games (FDG) 2013. 1.
24 Uo., 1–3.
25 UK Parliament i. m. (17. lj.) Conclusions and Recommendations, publications.parliament.uk/pa/cm201719/cmselect/cmcumeds/1846/184609.htm.
26 Daniel King – Paul Delfabbro – Mark Griffiths: The role of structural characteristics in problematic video game play: an empirical study. 9(3) International Journal of Mental Health and Addiction (2011) 320–333.
27 Zagal–Björk–Lewis i. m. (23. lj.) 3.
28 Frederick Skinner: Science and human behavior. New York, Free Press, 1965.
29 David Zendle – Rachel Meyer – Paul Cairns – Stuart Waters – Nick Ballou: The prevalence of loot boxes in mobile and desktop games. Addiction, 2020. január.
30 Aaron Drummond – James D. Sauer: Immersive and addictive technologies inquiry, data.parliament.uk/writtenevidence/committeeevidence.svc/evidencedocument/digital-culture-media-and-sport-committee/immersive-and-addictive-technologies/written/94835.pdf.
31 Annette Cerulli-Harms – Marlene Münsch – Christian Thorun – Frithjof Michaelsen – Dr. Pierre Hausemer: Loot boxes in online games and their effect on consumers, in particular young consumers. Study requested by IMCO Committee, 2020.
32 Aaron Drummond – James D. Sauer: Video game loot boxes are psychologically akin to gambling. 2(8) Nature Human Behaviour (2018) 530–532.
33 David Zendle – Paul Cairns: Immersive and Addictive Technologies, data.parliament.uk/writtenevidence/committeeevidence.svc/evidencedocument/digital-culture-media-and-sport-committee/immersive-and-addictive-technologies/written/94942.pdf.
34 Uo., 3.
35 Drummond–Sauer i. m. (32. lj.).
36 Nagy i. m. (3. lj.) 69–77.
37 L. pegi.info/hu.
38 Erről bővebben l.: pegi.info/hu/page/how-we-rate-games.
39 A Bizottság Közleménye az Európai Parlamentnek, a Tanácsnak, az Európai gazdasági és Szociális bizottságnak és a Régiók Bizottságának a fogyasztóknak – különösen a kiskorúaknak – a videojátékok használata tekintetében történő védelméről (COM/2008/0207 végleges).
41 A német önszabályozó szervezet, az Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle a PEGI-től némileg eltérő besorolási rendet alkalmaz, és a szabályok érvényesítésére is önálló fórumrendszert működtet. A videójátékok gyermekvédelmi célú szabályozása beágyazódik a német gyermekvédelmi szabályozási környezetbe: usk.de/.
42 L. usk.de/die-usk/arbeit-der-usk/was-tut-der-staat/; Jugendmedienschutz-Staatsvertrag, usk.de/alle-lexikonbegriffe/jugendmedienschutz-staatsvertrag/.
43 A Bizottság Közleménye (39. lj.).
44 1997. évi CLV. törvény a fogyasztóvédelemről 16. §.
45 Uo., 16/A. §.
46 1997. évi XXXI. törvény a gyermekek védelméről és a gyámügyi igazgatásról 6. § (4) bekezdés.
47 Johnny Soraker: Gaming the gamer? – The ethics of exploiting psychological research in video games. 14(2) Journal of information, communication and ethics in society (2016) 108.
48 Cerulli-Harms–Münsch–Thorun–Michaelsen–Hausemer (31. lj.) 27., www.europarl.europa.eu/RegData/etudes/STUD/2020/652727/IPOL_STU(2020)652727_EN.pdf.
49 Uo., 27.
50 Magyarországon a szerencsejáték szervezéséről szóló 1991. évi XXXIV. törvény 1. § (5b) bekezdése rögzíti e tilalmat.
51 Cerulli-Harms–Münsch–Thorun–Michaelsen–Hausemer (31. lj.) 40.
52 UK Parliament i. m. (17. lj.) Conclusions and Recommendations, publications.parliament.uk/pa/cm201719/cmselect/cmcumeds/1846/184609.htm.
53 Uo.
54 A magánszabályozásról bővebben l. Jack M. Balkin: Szólásszabadság az algoritmusos társadalomban. A big data, a magánszabályozás és a véleménynyilvánítás szabályozásának új iskolája. In Media Res, 2018/2. 197–247.
56 Cerulli-Harms–Münsch–Thorun–Michaelsen–Hausemer (31. lj.) 31.
57 UK Parliament i. m. (17. lj.) Conclusions and Recommendations, publications.parliament.uk/pa/cm201719/cmselect/cmcumeds/1846/184609.htm.
58 Uo.
59 Az Európai Parlament és a Tanács 2018. november 14-i (EU) 2018/1808 irányelve a tagállamok audiovizuális médiaszolgáltatások nyújtására vonatkozó egyes törvényi, rendeleti vagy közigazgatási rendelkezéseinek összehangolásáról szóló 2010/13/EU irányelvnek (Audiovizuális médiaszolgáltatásokról szóló irányelv) a változó piaci körülményekre tekintettel való módosításáról 28b. cikk.